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WOL調査スレ
日時: 2010/02/09 00:19
名前:

役に立つ立たないは別として(←ここ重要w)
気になった事を調べてみるコーナー
メンテ

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ドレインA ( No.21 )
日時: 2010/02/18 07:15
名前:

・パラメータ
@AG12→AG11、CO10→CO09
AAG11→AG10
BST16→ST15、CO18→CO17
LV変動に伴い、パラ変動チェックが行われる模様
LVUP時と違い、上昇チェックはスキップされ、減少チェックのみ適用?

・確率について
何で抵抗するかは?ですが(原作準拠だとLUK?)、確率はかなり低いと思われます
エンカウント後、ドレイン成功までのバンパイアの攻撃のHIT数ですが
@48HIT目
A41HIT目
B1HIT目
またこれとは別に調査のため攻撃を受け続けたキャラ
(LV07/HP82/MP25/ST10IN09PI11AG12CO14LK10)
だと計796HITで発生しませんでした
(調査時約3H攻撃受け続けたのに発生せずw)

まあいくら確率が低くても、関係なく1HIT目で普通に出ると(苦笑)

・その他
原作でドレイン持ちだった敵のうち
ナイトストーカーは100HITちょい試しましたが確認出来ず
シェイド、ライフスティーラーは未確認
またアンデット扱いですが、原作でドレイン持ちでなかったドラゴンゾンビも未確認です
メンテ
ドレインB ( No.22 )
日時: 2010/02/18 08:11
名前:

書き忘れを補足

・連続ドレインはない?
原作では1戦闘で受けるドレイン回数は1回まで
ただパラ変動等原作から変更点があるため可能性あり
・処理タイミング
戦闘終了時ではなく、受けた瞬間に処理が行われる模様
戦闘終了時に表示が出ない
戦闘終了までにPTから離脱しても下がっている(逃走は未確認)
なので実装されてもマロール逃げのような技は封じられてると思われ
・呪文は忘れない?
3例ともその時点での習得呪文は忘れず
・年齢変化なし?
3例とも年齢に変化はなし
メンテ
アイテム情報@ ( No.23 )
日時: 2010/02/24 11:50
名前:

ビーストスレイヤーやワームスレイヤーまたジャイアントキラーと言った特定タイプに特殊効果のあるアイテム
倍打は簡単に確認出来るのですが、原作WIZと同じ様に打撃防御も付いてるのでしょうか?
(ワースレイヤーなら倍打:獣人&打撃防御:獣人、メイジマッシャーなら倍打:魔術師&打撃防御:魔術師の様にセットで付加)

とりあえずビーストスレイヤーについて調べてみました。

(調査方法)
@検証用モンスにはワイバーンを選択(ビーストスレイヤーで倍打確認)
Aワイバーンの前で棒立ちになり、ビーストスレイヤー装備時(A)と非装備時(B)での被ダメを比較
B1HIT時のみを両例100回カウント

(結果)
AorB→1HITあたりのダメMIN〜MAX(100回中)/1HITあたりのダメ平均(100回中)

A→ (01〜06) / (3.06)
B→ (01〜12) / (6.78)

装備時、被ダメはほぼ半減



(結論)
打撃防御:動物?は付いている
(注:ただし原作と違い装備時のみ)


(おまけ)
・調査時のダメージ分布(100回)

A→1(24回)2(18回)3(19回)4(14回)5(17回)6(8回)

B→1(5回)2(11回)3(4回)4(6回)5(12回)6(8回)7(12回)8(10回)9(6回)10(9回)11(5回)12(12回)
メンテ
モンスター情報A ( No.24 )
日時: 2010/02/24 12:12
名前:

ワイバーンについて
ビーストスレイヤーの特殊効果調査時にお世話になったので、ちょっとだけ詳しいワイバーン情報を
(サンプル数が少ないので暫定版です)

・不確定名は「ドラゴン」
・出現階層は「B6〜B8」
・出現数は「1〜6」
・expは「2310」
・dropするお金は「27〜33」
・後続モンス出現率は「あり(スピリット→ガーゴイル)」
・逃亡率は「なし」
・攻撃回数は「2」
・1HITあたりの攻撃力(与えてくるダメージ)は「1〜12」
(原作では2回攻撃のダメージDが違ったので微妙)
(↑同じ攻撃が2回ではなく別のダメージDの攻撃が1回ずつ)
・攻撃命中時「毒」付加可能性あり
・「suffo」可
・タイプ種別は「動物?」
(ビーストスレイヤーで倍打確認)
メンテ
武器ダメ調査F ( No.25 )
日時: 2011/03/07 18:02
名前:

待望の追加アイテム発見♪

(調査方法)

@LV1(ST8)の忍を作製
Aバブリーなスライムを殴り、フルヒット時のみ50回カウントし差を比べる

(注)
・おそらく攻撃回数補正値は0ですが、装備可職業が攻撃回数+1の職業のため8HIT時をカウントしています
・サンプル数が少なく偏りがある可能性があるため、あくまで参考データとしてご覧下さい

(結果)
武器名称 → トータルダメ平均(50回) / 攻撃回数補正値 / トータルダメMIN〜MAX(50回中) / 1HITあたりのダメ平均

テ裏剣...→ (115.50) / (6) / (107〜126) / (14.43)

武器名称 → ダメージ分布(50回)

テ裏剣...→107(2回)108(2回)109(2回)110(2回)111(6回)112(2回)113(3回)114(5回)115(1回)116(2回)
117(3回)118(6回)119(2回)120(3回)121(3回)122(3回)124(1回)125(1回)126(1回)

(考察)
待望の忍専用そして追加の武器ですが、性能的には正直微妙。
クリティカル率への+補正もしくは何かしらの属性耐性付加がないと現在の深層では使い物にならないかなと

攻撃回数補正値が高い=低LV時の恩恵は非常に高い
(1LV時から攻撃回数8回)
のですが
LVUPによる攻撃回数補正値に上限のある現状ではLVUPですぐに攻撃回数補正値が不要に

そして1HITあたりのダメが低いのがネックに
また命中率補正も期待したほどではなさそう
(データ取り時8HIT50回7HIT26回6HIT4回、他の武器より命中率補正値が低い)
LV24までテ裏剣、LV25からは孫六かヴェルナーの刃あたりに持ち替えが現実的。

ところが実際箱から出る10FでトレハンするにはLV25ではおそらく足りない・・・
手に入れた時には使えるLV帯は過ぎ去ってって事に(><)

ちなみに何かしらの属性耐性付加は無さそう(鑑定時に「特別な力が秘められているようだ」表記なし)
未確定名は「?武器」。装備部位は「右手」。売却額は5000G。
ドレイン耐性があればなあ・・・orz クリティカル率への+補正を激しく希望。

(おまけ)
LVUP時、「なっなんだって〜・・・MPが伸びるだと?」
忍がメイジ呪文を覚える職業だと今になって初めて知りましたw
メンテ
武器ダメ調査F' ( No.26 )
日時: 2011/03/14 01:11
名前:

パッチがあたった為、再調査しました。

(調査方法)

@LV3(ST10)の忍を使用
Aバブリーなスライムを殴り、フルヒット時のみ50回カウントし差を比べる

(注)
・おそらく攻撃回数補正値は0ですが、装備可職業が攻撃回数+1の職業のため8HIT時をカウントしています
・サンプル数が少なく偏りがある可能性があるため、あくまで参考データとしてご覧下さい
・一応LV1(ST8)と同条件のはず(…ですが100%正しいとは限りません。当スレNo.1及びNo.2参照)

(結果)
武器名称 → トータルダメ平均(50回) / 攻撃回数補正値 / トータルダメMIN〜MAX(50回中) / 1HITあたりのダメ平均

テ裏剣...→ (176.60) / (6) / (164〜190) / (22.07)

武器名称 → ダメージ分布(50回)

テ裏剣...→164(1回)166(2回)167(2回)168(2回)169(2回)170(1回)171(1回)172(3回)173(2回)174(2回)
175(5回)176(1回)177(4回)178(2回)179(3回)180(5回)181(1回)182(2回)183(2回)185(1回)
186(1回)187(2回)188(1回)189(1回)190(1回)

(考察)
命中補正値が更に下がったかわりに
(前回調査時に比べ、6HITの割合増加、また5HITすら発生してしまいました)
ダメ値が大幅にUP!

運用時、命中率は補正が可能
(実際使う状態だとST18前後はデフォ、またTERROR等呪文でのアシストも出来る)
しかしダメ値は増やしようがない
(ムラマサ相当のアイテム等でSTをブーストすれば別ですが)
と考えると非常に大きな修正ですね♪
メンテ
魔力を込める!@ ( No.27 )
日時: 2011/04/25 16:54
名前:

先日追加された商店の/enchantコマンドの付与効果一覧(暫定版)です

Aa「追加効果:麻痺」
Ae「追加効果:石化」
Ai「追加効果:沈黙」
Al「追加効果:催眠」
At「追加効果:硬直」

Ba「打撃倍増:魔生」
Bb「打撃倍増:動物」
Bd「打撃倍増:竜族」
Bf「打撃倍増:戦士」
Bg「打撃倍増:巨人」
Bi「打撃倍増:昆虫」
Bl「打撃倍増:獣人」
Bm「打撃倍増:神話」
Bn「打撃倍増:忍者」
Bp「打撃倍増:僧侶」
Bt「打撃倍増:盗賊」
Bu「打撃倍増:不死」
Bv「打撃倍増:悪魔」
Bw「打撃倍増:術師」

Da「防御倍増:魔生」
Db「防御倍増:動物」
Dd「防御倍増:竜族」
Df「防御倍増:戦士」
Dg「防御倍増:巨人」
Di「防御倍増:昆虫」
Dl「防御倍増:獣人」
Dm「防御倍増:神話」
Dn「防御倍増:忍者」
Dp「防御倍増:僧侶」
Dt「防御倍増:盗賊」
Du「防御倍増:不死」
Dv「防御倍増:悪魔」
Dw「防御倍増:術師」
メンテ
魔力を込める!A ( No.28 )
日時: 2011/04/25 16:55
名前:

続き

Ha「打撃半減:魔生」
Hb「打撃半減:動物」
Hd「打撃半減:竜族」
Hf「打撃半減:戦士」
Hg「打撃半減:巨人」
Hi「打撃半減:昆虫」
Hl「打撃半減:獣人」
Hm「打撃半減:神話」
Hn「打撃半減:忍者」
Hp「打撃半減:僧侶」
Ht「打撃半減:盗賊」
Hu「打撃半減:不死」
Hv「打撃半減:悪魔」
Hw「打撃半減:術師」

Ma「呪文無効化+10%」
Mb「呪文無効化+20%」
Mc「呪文無効化+30%」
Mx「呪文無効化-30%」
My「呪文無効化-20%」
Mz「呪文無効化-10%」

Sa「SP」
Sb「SP」
Sc「SP」
Sd「SP」
Se「SP」
Sf「SP」
Sg「SP」
Sh「SP」
Si「SP」
Sj「SP」
Sk「SP」
Sl「SP」
Sm「SP」
Sn「SP」

Wa「防御半減:魔生」
Wb「防御半減:動物」
Wd「防御半減:竜族」
Wf「防御半減:戦士」
Wg「防御半減:巨人」
Wi「防御半減:昆虫」
Wl「防御半減:獣人」
Wm「防御半減:神話」
Wn「防御半減:忍者」
Wp「防御半減:僧侶」
Wt「防御半減:盗賊」
Wu「防御半減:不死」
Wv「防御半減:悪魔」
Ww「防御半減:術師」
メンテ
魔力を込める!B ( No.29 )
日時: 2011/04/25 16:56
名前:

続き

a1「抵抗:酸×」
a2「抵抗:酸△」
a3「抵抗:酸○」
a4「抵抗:酸◎」

c1「抵抗:冷×」
c2「抵抗:冷△」
c3「抵抗:冷○」
c4「抵抗:冷◎」

d1「抵抗:死×」
d2「抵抗:死△」
d3「抵抗:死○」
d4「抵抗:死◎」

e1「抵抗:地×」
e2「抵抗:地△」
e3「抵抗:地○」
e4「抵抗:地◎」

f1「抵抗:火×」
f2「抵抗:火△」
f3「抵抗:火○」
f4「抵抗:火◎」

h1「抵抗:聖×」
h2「抵抗:聖△」
h3「抵抗:聖○」
h4「抵抗:聖◎」

m1「抵抗:魔×」
m2「抵抗:魔△」
m3「抵抗:魔○」
m4「抵抗:魔◎」

n1「抵抗:無×」
n2「抵抗:無△」
n3「抵抗:無○」
n4「抵抗:無◎」

p1「抵抗:毒×」
p2「抵抗:毒△」
p3「抵抗:毒○」
p4「抵抗:毒◎」

s1「抵抗:眠×」
s2「抵抗:眠△」
s3「抵抗:眠○」
s4「抵抗:眠◎」

t1「抵抗:雷×」
t2「抵抗:雷△」
t3「抵抗:雷○」
t4「抵抗:雷◎」
メンテ
魔力を込める!C ( No.30 )
日時: 2011/04/25 17:40
名前:

「SP」の効果について。

待望のパラブースト用ではなくパラ維持用。
上限値は種族基本値+10
下限値は3
その場合は効果が無く「しかし何も起きなかった。」と表示されます。

序盤の育成時や転職時には有効でしょうし
またそれ以後の前衛のSTや盗賊のAGなどの必須パラ維持用にも有効かなと

個人的には作成時からムラマサ相当等のブーストを見越して種族選択をしてたので
LVUPでの上昇と同じ様にスペシャルパワーの解放時でも種族基本値+10が上限値に設定されているのは非常に残念…

WOLは原作WIZに比べ必要EXPが桁違いで時間のかかるゲームですから一からやりなおすのはかなりキツい…
せめてマニュアルには載せておいて欲しかったなと思います
(新規の方には種族選択は慎重に、LV20ぐらいまでのまだ序盤の方には種族選択ミスがあるなら作り直しをお勧めします
ホビット前衛等は止めておいた方が無難ですよ〜)

Sa「SP」STRが1上がった。
Sb「SP」INTが1上がった。
Sc「SP」PIEが1上がった。
Sd「SP」AGIが1上がった。
Se「SP」CONが1上がった。
Sf「SP」LUKが1上がった。
Sg「SP」年齢が2下がった。
Sh「SP」STRが1下がった。
Si「SP」INTが1下がった。
Sj「SP」PIEが1下がった。
Sk「SP」AGIが1下がった。
Sl「SP」CONが1下がった。
Sm「SP」LUKが1下がった。
Sn「SP」年齢が2上がった。
メンテ

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