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WOL調査スレ
日時: 2010/02/09 00:19
名前:

役に立つ立たないは別として(←ここ重要w)
気になった事を調べてみるコーナー
メンテ

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モンスター情報@ ( No.11 )
日時: 2010/02/15 10:01
名前:

>zankiさんへ
コメントありです^^
投稿者名は水洗いした野菜の水切りとかに使う道具の名前ですw

バブリースライムについて
ST調査および武器ダメ調査において延べ2502体のバブリーなスライムのお世話になりました
(地上への階段付近は粘液の残骸だらけなはずw)
そこから分かったバブリーなスライム情報を

・不確定名は「粘液」
・出現数は「2〜4」
・HPは「2〜4」
・expは「28」
・dropするお金は「2〜3」
・後続モンス出現率「なし」
・逃亡率「なし」
・攻撃力(与えてくるダメージ)は「1」
・タイプ種別は「動物?」
(ビーストスレイヤーで倍打確認↓)
(武器ダメ調査丸はバブリースライムを突いた。そして3回命中し、100のダメージ。バブリースライムを倒した。)
・属性抵抗友好は「ない?」
(友好的な敵が出現する)
(SLEEP等呪文抵抗面での裏付けはとっていません)
メンテ
アイテム破壊率A ( No.12 )
日時: 2010/02/16 03:01
名前:

A道標の指輪「使用するとMAP(現在階層座標表示)の効果」

初めて手に入れ、ようやくこれでマッピング時のMP消費から開放される♪
と思ったのもつかの間…

「道標の指輪は壊れた。」

との無情なお知らせ
「えっ?うそ?壊れるの?」

壊れないと言う固定観念があったので、正直驚きました
(原作WIZでは壊れなかったので)
当初はバグアイテム?と疑ったぐらいでw


1000回使用してみたところ、破壊個数53回(破壊率5.3%)
→おそらく5%破壊?


壊れるまでの使用回数(個数)分布
1回(5個)2回(2個)3回(3個)4回(4個)5回(2個)6回(1個)7回(2個)8回(3個)10回(1個)11回(1個)12回(1個)
13回(1個)14回(2個)16回(2個)17回(2個)19回(1個)21回(1個)22回(3個)23回(1個)24回(2個)26回(1個)
28回(2個)34回(1個)39回(2個)40回(1個)45回(1個)46回(1個)49回(1個)51回(1個)57回(1個)58回(1個)66回(1個)
メンテ
Re: WOL調査スレ ( No.13 )
日時: 2010/02/16 13:02
名前: 29

おお、更新されている!
笊さん調査お疲れ様です。
…今日は暇だから私も何か考察してみようかな…
メンテ
武器ダメ調査〜勝手に補足編?@〜 ( No.14 )
日時: 2010/02/16 13:50
名前: 29

笊さんのデータを元に武器の具体的な性能を求められないかしらんと考え、色々計算してみました。

性能を求める前に
・データの正確性を計算
笊さんの努力の結晶であるデータ。
これなくして、性能は一切求められません。
が、より正確に性能を推察するには、どこまで信頼することができてどの辺から怪しいのか知らねばなりません。
少なくともダメージの範囲と攻撃回数は調査データの正確性に大きく影響を与えそうですよね。
ということで計算、計算。
@HIT数が一回の場合
ダメ範囲が5(例えば1〜5)なら理論上の最大値・最小値が出る確率は
1/5=20%
ダメ範囲がもっと広くて10ならば、
1/10で10%
ということで攻撃回数が一回のものは信じて良さそうですね。
AHIT数がもっと増えると…?
ダメ範囲が5の場合
HIT数=2 ⇒ 1/(5^2)=1/25  まだ大丈夫そう
HIT数=3 ⇒ 1/(5^3)=1/125  正直キツい…
HIT数=4 ⇒ 1/(5^4)=1/625  \
ダメ範囲が広くなるとこの確率はもっと下がるので、データをそのまま信用していいのはHIT数=2の時までですかね。
メンテ
武器ダメ調査〜勝手に補足編?A〜 ( No.15 )
日時: 2010/02/16 14:15
名前: 29

〜攻撃回数が多いものはどうするか〜
では、3回以上攻撃回数の補正があるものの数値をどうするかという話になります。
そこで武器の“+”に着目します。
algさんが何も考えずに作ってない限りここには何かしらの規則性があるはずです。
そして、武器や防具の売値とかを見てみると、ある程度の規則性があるので性能にも何かしらあるだろうと勝手に仮定w

そこで、笊さんのデータを見てみるとダガーやスタッフは我が道をいっていますが、他の武器は+1されるたびに攻撃回数が1増えています。
そこでこの三種類の武器の一回あたりのダメージを求めると、

     SS   LS   メイス
±0  3〜8  4〜11  3〜7
+1  5〜10 6〜13  5.5〜8.5

ということで、+1される毎に1HITダメに+2されるのではと推測されます。
この法則を+2武器にも適用すると…うん、良さそう。すごく良さそう。ダガー+2にも適用できます。
スタッフ+1は気にしない。気にしないw
メンテ
武器ダメ調査〜勝手に補足編?B〜 ( No.16 )
日時: 2010/02/16 14:53
名前: 29

〜他の武器はどうするか〜
補足@、Aより攻撃回数補正が2回までの武器と、○○+2の武器の性能はなんとか出せそう。
では、残りの武器をどうするかという話になります。
実際@からもわかりますが、笊さんの方式では“理論上の最大値”をたたき出すのは非常に困難です。
ですが、武器の性能を知るだけならば、話は別です。
例えば3回攻撃の武器の場合で理論上の最大値を3Aと置きます。そのとき、1HITで出せる最大ダメはAです。
これを逆に考えると1HITで出せる最大ダメがAのとき、3回攻撃の武器の理論上の最大値は3Aだとわかります。
要するに武器の性能を知るにはAの値がわかれば問題ないのではという話です。
そこで、Aが確実に出ていて、Aの値が具体的にわかるダメの値は3A、3A−1、3A−2です。
そのため、3回武器にてAの値を知ることができる確率は、ダメの範囲をBとすると、
7/(B^3)となります。
ほら、何かいけそうな気がしませんか?
メンテ
武器ダメ調査〜勝手に補足編?C〜 ( No.17 )
日時: 2010/02/16 15:27
名前: 29

で、@〜Bの方針を4回攻撃の武器に適用したり、もう一工夫しつつ、笊さんの調査結果を変換したものが下です。あってない部分もあると思いますが、まあ、目安にはなるかなぁと思います。


      攻撃回数  ダメージ(1HIT)
スタッフ   1       1〜4
スタッフ+1 1       2〜6
沈黙の杖   1       1〜6
炎の杖    1       1〜6
フレイル   1       3〜9
メイス    1       3〜7
メイス+1  2       5〜9
メイス+2  3       7〜11

ダガー    1       1〜4
ダガー+2  2       5〜8
SS     1       3〜8
SS+1   2       5〜10
SS+2   3       7〜12
LS     1       4〜11
LS+1   2       6〜13
LS+2   3       8〜15
獣、虫、巨人 3       8〜17
ヴェルナー  4      15〜17

無銘の刀   2       6〜13
髭切     3       8〜15
同田貫    3       8〜17
則宗     4      11〜18
孫六     3      15〜20

トンファー  1       3〜10
鉄の爪    2       8〜14
鋼鉄の爪   3       9〜15
アノインテド 4      12〜18
メンテ
Re: 武器ダメ調査〜補足編?@ ( No.18 )
日時: 2010/02/17 11:33
名前:

>29さんへ
考察、おつ&ありですm(__)m

今回の調査時ではお手軽かつ出来るだけ同条件で比較したかったので
バブリーなスライムさんのみを対象にしましたがこれだとACが高く攻撃が当たりすぎるのがネックなんですよね
(良い武器になればなるほど1HITが出ない)

攻撃回数補正のある武器のより正確なダメージ面の性能を出す方法としては
MAXHITの出にくい(マーシーやウィスプ等)ACの低い敵をひたすら殴り
1HIT時のみのダメ数値を偏りの出ないくらいの回数データ取りし幅を確認する
(1000回ずつくらいやれば大丈夫かな?)
ぐらいでしょうか


ここからは推測です(とあらかじめお断りしておきますw)

+○(相当含む)の武器ですが、個人的には単純にダメに+○(HIT数ごとに)ではないのでは?と予想しています
(真WIZ等TRPGでは+1ごとにダメ+1&命中率+5%でしたがこれは簡略化のためかなと)
根拠は?と聞かれると不確かなのですが、今までプレイしてきた体感だと
同じ武器でもSTに差があるとキャラごとに効果(ダメ幅や命中率)にバラつきがある気がします
(もしかしたらLUKによる補正の差もあるのかも)
ではなぜそうなるの?
メンテ
Re: 武器ダメ調査〜補足編?A ( No.19 )
日時: 2010/02/17 11:35
名前:

で、こう考えました
原作WIZのように、武器ごとの攻撃回数補正値、基本ダメージ幅以外に、武器ごとにSTへの補正値が設定されている
(順にAT値・ダメージ値・ST値。ただしその設定されている数値が計算式にどう関わるかはうろ覚えです^^;)

・例
ST補正値が3の武器があるとします
@STR7のキャラが装備
7(STRパラ)+3(武器のST補正値)=10 → 補正なし
ASTR8のキャラが装備
8(STRパラ)+3(武器のST補正値)=11 → ダメ+1&命中率+5%

(同スレNo.1&No.2参照)

STRパラが1違うだけで差が出ますよね
こう考えれば、バラつきが出るのも不思議はないかなと

結果同じくダメ+2でも
同スレNo.15で29さんが推測されているように武器は+1される毎にダメ+2されるのではなく
使用者のSTRパラ+武器のST補正値=の結果STがダメ+2される数値になった
であり
使用者のSTRパラによっては+1になったりと違いが出るのではと

ただこれ確認しようとするとえらく手間かかるんですよね…
武器ごとにSTRパラごとに偏りの出ないくらいの回数ずつデータ取りしダメ幅と命中率を確認する
時間かかりそうで取り掛かるのに二の足を踏んでます……


・最後に再度お断りしますが、データ取りした結果ではなくあくまで推測の域に過ぎません、間違ってるかもです
メンテ
ドレイン@ ( No.20 )
日時: 2010/02/18 07:13
名前:

「○○はレベルを下げられた。」
原作に比べLV間のexp量が桁違いのこのゲーム、受けてしまうと数十時間の苦労が一瞬にして水の泡…なんて事に
これでこそWIZですが、受けると泣きたくなるのもまた事実で…
3例と数は少ないですが、確認とれた分の報告です

バンパイア(1LVドレイン)
「バンパイアは○○に噛みついた。そして1回命中し、2のダメージ。○○はレベルを下げられた。」

@LV05/HP24/MP10/ST10IN10PI11AG12CO10LK10/14175exp→LV04/HP23/MP09/ST10IN10PI11AG11CO09LK10/12177exp
ALV04/HP23/MP09/ST10IN10PI11AG11CO09LK10/15177exp→LV04/HP09/MP08/ST10IN10PI11AG10CO09LK10/13930exp
BLV30/HP212/MP141/ST16IN16PI17AG18CO18LK17/58406989exp→LV29/HP175/MP138/ST15IN16PI17AG18CO17LK17/53270085exp

・exp
@14175exp→12177exp(-1998)
A15177exp→13930exp(-1247)
B58406989exp→53270085exp(-5136904)
低下後のLVの必要最低expにと言う訳ではなさそう

・HP
@HP24→HP23(-1)
AHP23→HP09(-14)
BHP212→HP175(-37)
LV変動時に再計算される模様
LVUP時と違い、計算結果が低かった場合の救済措置(前LV時HP+1)がないためかなり低くなる可能性大
(Bの場合25LV時とほぼ同じにと言うありさまw)
転職を経てる場合のメリットも減るので痛いですね

・MP
@MP10→MP09(-1)
AMP09→MP08(-1)
BMP141→MP138(-3)
HPと同じくLV変動時に再計算される模様
同様にLVUP時と違い、計算結果が低かった場合の救済措置(前LV時HP+1)がないためかなり低くなる可能性大
転職を経てる場合のダメージはHP以上ではと(現職業がMP増えない職だと余計に…)
メンテ

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